全フレームにパッシブ能力追加&一部リワーク Warframe日記(51)


全フレームにパッシブ能力追加&一部リワークの「アップデート18.13.0」が実装されました。
今回は重大な変更点が多いので、普段はパッチ内容を読まない人でも一度は読んでおいたほうがいいと思います。

アップデート18.13.0:TennoGen、パッシブアビリティ、WARFRAME改変(日本語公式フォーラム)

Update 18.13.0: TennoGen, Passives, & Reworks(英語公式フォーラム)

個人的に大きいと思う変更点をいくつか書いてみます。

メンバー経験値の入手範囲内かわかるように


WARFRAMEは自分から50メートル以内にいる味方が敵を倒した場合に限り、その経験値が自分にも入ります

関連記事:経験値稼ぎ入門 Warframe日記(45)

今までは、その範囲内なのか、なんとなくでしかわかりませんでしたが、画面の右上に「テンノアフィニティ」という名前で表示されるようになりました。
自分以外の何人分の経験値が入っているかの表示です。

例えば4人PTの場合は、自分以外のメンバーは3人なので、最大で3になります。
2の場合は誰か1人が離れすぎていて、その人が倒した敵の経験値が入っていないということです。
これからはちょくちょく見ないといけなくなりますね。


これ自体は良い改善だと思うのですが、傍受でも50m制限が付いてしまったようです。
以前は例外で50mより離れていても大丈夫だったんですけどね。

傍受なんて端から端まで100メートルくらいありますよ。
50m制限だとかなり厳しいです。
傍受で経験値を稼ぎするんじゃない!という運営の意思表示でしょうか。

その影響で、経験値稼ぎ場として人気だったDracoから人が減りつつあります。
とは言っても、今でもだいぶ稼げますが。

これからはDSDのAkkadとかが流行るのかなー。

ちなみに、アークウイングの経験値範囲は200mのようです。
あんな広いマップなのに200mは狭すぎるー。

リワーク


元々はMagとVoltのリワークパッチと言われていましたが、他のフレームにも変更が来ました。
その中には衝撃の変更が…!!

Mag

Pull
・Magnetize化している敵へ追加ダメージ
・エネルギーを落とす確率がアップ


Magnetize
・指定した敵の周辺に磁気フィールドを生み出して、近くの敵を吸い込む
・磁気フィールドに触れた全ての射撃攻撃をMagnetizeをかけた敵に集中させる(敵自身の攻撃も)
・磁気フィールドへのダメージは2倍になる(MODの威力などで増減)
・磁気フィールドへのダメージ25%分を継続ダメージ(DOTダメージ)として与える
・効果時間終了までに対象の敵を倒すと、爆発して周囲にダメージ

敵の射撃を封じられるので攻防一体のアビリティ。
弾道を捻じ曲げてでも射撃攻撃を中央に集中してくれます。

武器によって相性の良し悪しがあるようです。


ちなみに、修正待ったなしですが「LANKA」を使うととんでもない事になります。
Lv135のコラプトヘビーガンナーやベイリフでも瞬殺。
Magnetizeの中を飛び跳ねまくるLANKAの弾が視覚的にわかります。

アップデート18.13.2で修正されました。


ダメージは劣るものの、MUTALIST QUANTAのセカンダリファイアも暴れまくります。

これもアップデート18.13.2でセカンダリファイア自体のダメージは修正されましたが、セカンダリを撃ち込んだ後に普通に攻撃すると大ダメージが出せます。
おそらく、バルーン通過時の追加ダメージが増幅しちゃってるのかな?
試すなら今のうち…。


Polarize
・NOVAのMolecular Primeのように、時間で範囲が広がっていく
・敵のシールドとアーマーにダメージを与える(どちらも無い感染体には効果なし)
・シールドやアーマーへのダメージの250%分のダメージを周囲の敵へ与える(MODで増減可)

以前は、対コーパス(シールド)特化アビリティでしたが、アーマーにも効くようになったのでグリニアにも使えるようになりました。
その代わり、割合ダメージではなくなったので高レベルは苦手に。

250%分のダメージを周囲の敵へ与えるというのがポイントで、単体相手だと普通のダメージのみなので弱いです。
敵が密集してればしてるほど誘爆で大ダメージが期待できます。
このあたりはNOVAのMolecular Primeと同じですね。

例えば、敵が2体の場合。
わかりにくいですが左右の敵で2つずつダメージが見えています。

アーマーへのダメージが1つ。
左は右の敵、右は左の敵の誘爆ダメージで1つの合計2つです。


敵が3体の場合。
わかりにくいですが、左右の敵は2つ、中央の敵には3つのダメージが見えています。


左右の敵は、アーマーへのダメージが1つ。
中央の敵の誘爆ダメージで1つの合計2つ。

中央の敵は、アーマーへのダメージが1つ。
左右から1回ずつ誘爆ダメージがあるので2つで、合計3つなのだと思います。

範囲を広げてもこれは変わらなかったので、おそらく誘爆ダメージは一番近くにいる敵に1回のみなのだと思います。

でも、そうすると中央の敵は2回攻撃になってしまうから違うような気もする…。
よくわからんということで!


実戦だとこんな感じになります。
敵が多いので誘爆しまくり。


時間を最大まで長くすると90m前後になります。
低~中レベル帯なら超範囲攻撃としてかなり強いです。

そこまで広くしなくてもいいですが、適度に時間と威力を上げて連発した所、Draco 4Rで1500キル超え。
うひょー。


単体の敵や倒し損ねた敵(すでにアーマーやシールドが無い敵)には弱いというか効果がありません。
そういう敵をEMBERや毒撒き特化SARYNなどがサクッと倒してくれればさらに良いですね。
この時は運良くEMBERさんがいたのでこの結果なのかと。

ちなみに、増強MODの「Shield Transference」ですが、シールドへのダメージでしか効果がないようです。
なので、グリニアが相手だと効果は薄め。
これはそのうち修正されそうです。


Crush
・Magnetizeがかかっている敵へ追加ダメージ

このダメージは1500で固定のようなので、MODがそろっていない序盤や、低~中レベル帯では役に立つかも


Magのリワーク。
何と言ってもPolarize。
ザコキラーとしてはトップクラスに。
ソーティーのコーパス相手に大暴れとかは無理になりましたが、なかなか良いリワークじゃないかと。

Volt


Speed
・使用時にバネのようなエフェクトを残す(自分には見えない)
・他のメンバーはそれを拾うとSpeedの効果が出るように

操作しにくくなるからSpeed使われたくないなーという人でも安心
戦闘中はそんなのを気にしてる暇はないですが


Electric Shield
1. Shockを撃ち込むと帯電して、シールドを通過した敵にダメージ
2. 持ち運べる
3. 合計4つまでしか置けない

1はShockのダメージがそのまま乗るようです。
威力を増やしておけばコーパスや感染体が相手なら結構なダメージが出ます。
低~中レベルくらいの耐久や防衛で通り道に設置しておけば楽できそう。


2はElectric Shieldはボンバードの爆風なども防げるので、最強の盾に変身。
さらにShockで帯電させたシールドを持って敵に体当りすれば、通過した時と同じようにダメージが与えられます。
敵に接近されても安心。

ただ、持って移動するとエネルギーの消費が激しいので常用は厳しい感じ。
どちらかと言えば防御目当てで、敵の集団へ切り込む時に使う感じ。
弾が飛んでこないので後続メンバーも安心。


3はパッチ内容には書いてないけど、5個目を出すと古い順から消えていきます。


Discharge

・範囲内の敵をテスラコイル化する
・テスラコイル化した敵は動きが止まり、近くの敵へ放電して連鎖ダメージを与える
・テスラコイル化している敵にShockを撃ち込むと、爆発して範囲ダメージ

文章にするとわかりにくいですが、一度使ってみればわかると思います。
単体とグループでダメージの与え方が違うようで、単体の場合は4秒後くらいにダメージ発生。
グループの場合は発動直後から放電ダメージ発生です。

以前は電気機器が無いと魅力半減でしたが、今回のパッチで万能アビリティに。
威力もなかなかです。
連鎖ダメージが半端ないので、敵が密集するミッションなら大活躍できそう。


ダメージ増加に伴い、増強MODの「Capacitance」を積めばオーバーシールドしやすくなっています。

Voltもかなり上方修正されたと思います。

MESA


Shooting Gallery
・自分自身へは常に効果があるように

自分の射撃ダメージが常にあがる&接近攻撃してくる敵がスタンするので攻防に使える万能アビリティに。
しかも、元々の効果時間が30秒と長めなのもうれしい。


Peacemaker
セカンダリMODの効果が乗るように

どのMODがどのくらい乗るのかが不明ですが、セカンダリMODは優秀なのが多いので、育てば育つほど強くなります。

オススメなのが爆発&腐食属性の組み合わせ。
Peacemakerは攻撃速度が早いので、爆発の効果(転倒)でずっと俺のターン!
さらに腐食をつけておけば硬い敵も安心と。

MOD無しだと6ダメージ。


セカンダリにMODをしっかり積んでいくと大ダメージ。(攻撃が早すぎてダメージ量がわからない)
状態異常も発生するので、爆発属性だと敵が倒れ続けます。


Lv135のコラプトヘビーガンナーが3体相手でも問題なし!(複数が相手ならアビリティ3のSHATTER SHIELD必須)


あとはクリティカル関係の基礎値が高いそうなので、クリティカル特化も良さそうです。

MESAもかなり強くなりました。

Mirage


Sleight of Hand
・爆発ダメージと爆発範囲が増加

元々使われていないアビリティなので微妙かな。


Prism
ブラインドの効果は、視線が通っている敵のみ(壁の向こうにいる敵などには効果なし)に変更

ついにこの時が来てしまいました…。
最強の足止めアビリティが終了に。
ExcaliburのRadial Blindなどと同じような仕様です。

今後、高難易度のミッションがどうなるのかが未知数です。
まぁ、今までが凄すぎたのかもしれませんね…。

Valkyr


Hysteria
1. 発動し続けると消費エネルギー量が増えていく(上限あり)
2. Hysteria解除時に、敵が存在してはいけない範囲がわかるように

1は効率や時間を伸ばしておけば問題ないレベル。
2は、そもそもHysteriaの仕様を知らない人が多そうなので、そこから説明。

Hysteriaは、発動中に受けたダメージの30%が蓄積されていきます。
これは右上に表示されている数値でわかります。

Hysteria解除時、自分から20m以内(時間とともに範囲が広がっていく)に敵がいる場合、そのダメージ量の25%分の衝撃ダメージが自分に返ってきます
この範囲が視覚的にわかるようになったわけです。


ちなみに、装甲値などで軽減されるので実際のダメージはもうちょっと低いです。
目安としては、5000を超えると解除時に即ダウンの危険あり
なので、ダメージが蓄積されすぎる前にこまめに解除したり、範囲内に敵の居ない所まで逃げてから解除しないとダメということです。

ナリファイアなどで強制解除されると大変なことに…ゴクリ。
まぁ、4回まで復活できるのでそこまで気にしないで良い気もしますが。


アップデート18.13.2で、敵を倒す毎に1m範囲が狭くなっていくように。
ただし、時間が経つとまた広がっていく。
あまり効果がないような…。

Excalibur


Exalted Blade
1. 距離が離れるほどダメージが減少
2. スピンアタックの自動Radial Blindが、通常Radial Blindの1/2分のエネルギーを消費するように

1のダメージ減少率はかなり高いです。
今までは遠くからブンブンしてるほうが楽でしたが、より近接職に調整したということですね。

25m離れた敵には419ダメージ。


15m離れた敵には993ダメージ。


4m離れた敵には1261ダメージ。


2はクセでスピンアタックしてしまう時があるので、無駄にエネルギーを消費してしまって、ちょっと不便に。
クールタイムが無いとは言え、性能がイマイチだし、わざわざ狙って使う場面はあるのかな…。

Trinity


Blessing
1. 範囲が50m固定に(経験値取得範囲と同じ)
2. ダメージ軽減率は範囲内のメンバーヘルス平均値に

1の範囲については、今まで無制限だったので、これはまぁしょうがない。

2が大問題。
今までは自分自身のヘルスだけだったのが、これからはメンバーのヘルスも関係してきます。
99%カットしたいなら、メンバー全員がヘルス2にしないとダメなわけです。
実質、ソロの時以外は99%カット不可です。

ちなみに、自分だけがヘルス2にすると、2人PTは「74%」、3人PTは「49%」、4人PTは「24%」カットになると思われます。

これからはEVトリが主流になるのかなー。

アップデート18.13.2で再修正。
ダメージ軽減率はMODの威力で調整するように。
ダメージ軽減率は最大で75%になりました。

全フレームにパッシブ能力を追加


これについては長いので、公式フォーラム参照。
ゲーム内のアビリティページからも確認できます。

アビリティのページで使用エネルギーが確認できるように


便利~。

MIRAGEの代替手段


MIRAGEがついに弱体化!
壁に関係なく広範囲の敵の動きを止める、MIRAGEの代替手段としてはこんなところでしょうか

・EMBER
Accelerant(20m 5秒前後スタン)

発動が早く使用エネルギー量も少なめ。
バランスが取れている。

・FROST
Avalanche(15m 8秒凍結)

範囲は狭いが、完全凍結は視覚的にもわかりやすい。
Snow Globeを置きまくるのもいいかも。

・MAG
Crush(18m 転倒する敵なら7秒前後拘束)

拘束できない敵には効果なし。
タイミングが悪いと拘束できないので不安定。

・NEKROS
Terrify(15m 25秒逃走)オスプレイなどにも効果あり

範囲は狭いものの、予想外に良かったアビリティ。
敵が動きまくるので、普通のミッションでは迷惑なこと間違い無し。

・NYX
CHAOS(25m 2秒)時短

これはCHAOS発動直後のよろめきが目当てなので、時短に。
不安定だけど時間を長くしたCHAOSでもいいかな。

・RHINO
Rhino Stomp(25m 8秒前後拘束)オスプレイなどにも効果あり。延長不可。

範囲が広く、拘束時間も長い。
時間延長できないので少々不安定。

個人的にはRHINO兄貴を使っています。

今まで、知らず知らずにMIRAGEからサポートされていた人もいると思います。
縁の下の力持ち。
これからはそれが無くなる世界へ。
どうなるのかな。

あとがき


MAGとVOLTのリワークと見せかけて、カットリとブラインドMIRAGEという2大防衛フレームを失うという歴史に残りそうなアップデートになりました。
テンノの弱体化に待ったなし!


その他の記事一覧
http://www.nnm2.info/p/blog-page.html


広告


2 件のコメント :

  1. いつも楽しく拝見させて頂いております、特にビルド例や各種検証は参考にさせて頂いてありがとうございます
    ミラージュは大問題です、特にT4Iをソロで回している身としては
    DEはとにかく野良でいいからまとまって遊べ、と言うことなんでしょうけど、うれしくないですね
    これならT4は傍受無くして欲しいな、どうせ募集も殆ど無いですし、そもそもキーが出ないですし

    返信削除
    返信
    1. 昔から「傍受」関係は色々と変更されていますからねー。
      ジャベリバー・ドロップ数の上限・初めから敵が占領している…などなど。
      フレームやシステムではなくて、傍受自体を変えてくれと願う今日このごろです。

      削除

広告